Scratch darbo aplinka

Šiame puslapyje rasi visus aprašus. Čia surinkau paprastus paaiškinimus apie Scratch: nuo darbo aplinkos iki svarbiausių blokų grupių. Gali skaityti iš eilės arba tiesiog pasirinkti temą, kurios dabar reikia.

Scratch gali veikti naršyklėje (internetu) ir kai kuriais atvejais patogiau dirbti su programa kompiuteryje. Nesvarbu, kurį variantą naudoji – pagrindinės dalys ir blokai išlieka tie patys, todėl šie aprašymai tiks abiem atvejais.

scratch aplinkos aprašymai

Turinys

Žemiau temos sudėtos tokia tvarka, kuri padės mokytis nuosekliai: pirma supranti, kur kas yra, tada išmoksti pagrindines blokų grupes ir galiausiai – kaip tvarkyti veikėjus, kaukes, garsus ir fonus.

Čia gali naršyti visą aprašymų kategoriją arba pasirinkti konkrečia temą iš žemiau pateikto sąrašo:

 

  1. Scratch IDE (darbo aplinka)
    Kur yra scena, blokai, kodo zona, veikėjų sąrašas, kaip paleisti ir sustabdyti projektą, kur rasti svarbiausius mygtukus.
  2. Judėjimas (motion)
    Kaip judinti veikėją, keisti kryptį, šokti į vietą, slysti, „atšokti“ nuo krašto. Tai dažniausiai pirmieji žingsniai kuriant žaidimą.
  3. Išvaizda (looks)
    Kaip veikėjas „kalba“ ir „galvoja“, kaip keisti išvaizdą, dydį, rodyti/slėpti, valdyti sluoksnius (kas priekyje, kas gale).
  4. Garsas (sound)
    Kaip paleisti garsą, sustabdyti garsus, keisti garsumą. Naudinga, kad žaidimas ar animacija „atgytų“.
  5. Įvykiai (events)
    Kaip pradėti programą su žalia vėliavėle, reaguoti į klavišus, paspaudimus, žinutes. Įvykiai yra tai, kas „užveda“ veiksmą.
  6. Valdymas (control)
    Kartojimai, laukimas, „jei… tada…“, „kartok kol…“. Tai logikos blokai, kurie leidžia padaryti elgesį protingą.
  7. Jutimas (sensing)
    Kaip patikrinti, ar veikėjas liečia kitą objektą, kur yra pelė, ar paspaustas klavišas, ką „jaučia“ programa.
  8. Matematika (operators)
    Skaičiavimai ir palyginimai: +, −, atsitiktinis skaičius, „didesnis/mažesnis/lygus“, tekstų sujungimas.
  9. Kintamieji (variables)
    Taškai, laikas, gyvybės ir kita informacija, kuri keičiasi. Kintamieji padeda sekti progresą ir kurti tikrus žaidimus.
  10. Mano blokai (custom blocks)
    Kaip susikurti savo bloką (tarsi „savo komandą“), kad nereikėtų kartoti to paties kodo ir būtų lengviau tvarkyti projektą.
  11. Kaukės (costumes)
    Kaip keisti veikėjo kaukę, sukurti paprastą animaciją, piešti, įkelti ir tvarkyti kaukes.
  12. Garso elementai (sounds)
    Kaip pridėti garsą veikėjui ar scenai, įkelti iš bibliotekos, įrašyti mikrofonu, suredaguoti garsą ir panaudoti kode.
  13. Veikėjai (sprite’ai)
    Kaip pridėti, kopijuoti, trinti ir pervadinti veikėjus, kaip suprasti, kad kiekvienas veikėjas turi savo kodą, kaukes ir garsus.
  14. Fonai (backdrops)
    Kaip pridėti scenos fonus, perjungti foną programoje ir sukurti „skirtingas vietas“ ar „lygius“.

Papildoma (labai praverčia pradedant)

Ši tema nėra atskiras knygos meniu punktas, bet ji labai padeda greičiau suprasti, kaip Scratch iš tikrųjų veikia erdvėje ir kodėl veikėjas atsiduria būtent ten, kur atsiduria.

  • Scena ir koordinatės
    Paaiškina x/y koordinates, scenos centrą (0,0) ir kraštus. Tai padeda tiksliai pastatyti veikėją ir suprasti judėjimą.
Vaikams: jei esi jaunesnis (-ė), mokytis dažnai lengviau, kai šalia yra suaugęs žmogus. Jis gali padėti perskaityti užduotį, priminti, kur paspausti, ir padrąsinti bandyti toliau.

Kaip naudotis aprašymais: 

  • Jei pamokoje kažkas neaišku – susirask čia atitinkamą temą (pvz., „Kintamieji“ ar „Jutimas“).
  • Jei „neveikia“ – patikrink pagrindus: ar pasirinktas teisingas veikėjas? ar paspausta žalia vėliavėlė? ar blokai sujungti?
  • Jei nori eiti nuosekliai – pradėk nuo „Darbo aplinkos“ ir eik žemyn pagal sąrašą.

Šis indeksas yra patogus „žemėlapis“: grįžk čia bet kada, kai nori rasti temą greičiau.