Judėjimas (Motion)
Judėjimo blokai valdo, kur veikėjas (sprite’as) yra scenoje ir kaip jis juda: į priekį, atgal, į kairę, į dešinę, taip pat kaip jis pasisuka ir į kurią pusę „žiūri“.
Šiame puslapyje susipažinsi su pagrindiniais judėjimo blokais ir išmoksi paprastus triukus, kurie praverčia beveik kiekviename žaidime ar animacijoje.
Svarbiausi judėjimo blokai
1) „Eik …“

Blokas eik (10) pastumia veikėją į priekį ta kryptimi, į kurią jis dabar pasuktas.
2) Sukimas ir kryptis
- pasisuk ↻ (15) laipsnių – pasuka veikėją pagal laikrodžio rodyklę.
- pasisuk ↺ (15) laipsnių – pasuka veikėją prieš laikrodžio rodyklę.
- žiūrėk (90) laipsnių kryptimi – nustato tikslią kryptį.
Dažniausiai naudojamos kryptys:
- 90 – į dešinę
- -90 – į kairę
- 0 – į viršų
- 180 – į apačią
3) Judėjimas į tikslią vietą (x, y)
- eik į x: ( ) y: ( ) – perkelia veikėją į nurodytas koordinates.
- x = ( ) arba y = ( ) – nustato vieną koordinačių ašį.
- x padidink ( ) / y padidink ( ) – pakeičia pasirinktą koordinačių ašį tam tikra verte.
- eik ten, kur (pelės žymeklis / kitas veikėjas / atsitiktinė vieta) – perkelia veikėją į pasirinktą objektą.
4) „Slink … s. į x/y“
slink į x: ( ) y: ( ) per (1) s. – gražiai nučiuožia į vietą per pasirinktą laiką (tinka animacijoms).
5) Kraštai ir „atšokimas“
- jei prie krašto, atšok – padeda veikėjui neatkristi už scenos.
Svarbu: judėjimo blokai veikia tam veikėjui, kurį pasirinkai. Jei netyčia pasirinkta scena (Stage) arba kitas veikėjas, rezultatas bus ne tas.
Pabandyk dabar
Užduotis 1 (1–2 min): „Pirmyn ir atgal“
- Pasirink katiną.
- Įdėk Įvykiai → kai paspaudžiama vėliavėlė.
- Prijunk Judėjimas → eiti 10 žingsnių.
- Prijunk Valdymas → kartoti 20 ir į vidų įdėk eiti 10 žingsnių.
- Paleisk su žalia vėliavėle.
Užduotis 2 (2–3 min): „Valdymas rodyklėmis“
- Įdėk Įvykiai → kai paspaudžiamas klavišas (rodyklė į dešinę).
- Prijunk Judėjimas → keisti x per 10.
- Nukopijuok šį bloką 3 kartus ir pakeisk klavišus bei x/y:
- kairė → keisti x per -10
- aukštyn → keisti y per 10
- žemyn → keisti y per -10
Jei juda „keistai“:
- Patikrink, ar nepainioji x ir y.
- Jei veikėjas sukasi, o tu nori, kad jis tik vaikščiotų – Išvaizdoje galima pakeisti sukimosi tipą (apie tai bus „Išvaizda“ skyriuje).
- Jei veikėjas dingsta – pridėk jei ant krašto, atšokti arba ribok x/y.



