Kintamieji (Variables) Kintamieji naudojami tada, kai programoje reikia saugoti informaciją. Pavyzdžiui: taškus žaidime, laiką, gyvybes arba bet kokį kitą skaičių ar tekstą. Ką galima daryti su kintamaisiais Sukurti naują kintamąjį. Nustatyti jo pradinę reikšmę. Didinti arba mažinti reikšmę. Rodyti reikšmę scenoje. Pavyzdys Sukurk kintamąjį pavadinimu „Taškai“. Nustatyk pradžioje „Taškai = 0“. Kai veikėjas kažką paliečia – padidink „Taškai“ +1. Stebėk kaip skaičius didėja. SearchSearchŠioje svetainėjePradinis puslapis Visos pamokos Darbo aplinka (Aprašymai) Informacija tėvams Klausimai ir atsakymai Galimybė susisiekti Svetainės resursai Informacija pradedantiesiems Scratch pamokos Pateikti komentarą Atšaukti atsakymąJūsų el. pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai pažymėti *Komentaras * Vardas * El. paštas * Svetainė Išsaugoti mano vardą, el. paštą ir svetainę šioje naršyklėje kitam komentarui.