Kintamieji (Variables)

Kintamieji naudojami tada, kai programoje reikia saugoti informaciją.
Pavyzdžiui: taškus žaidime, laiką, gyvybes arba bet kokį kitą skaičių ar tekstą.

Scratch kintamieji

Ką galima daryti su kintamaisiais

Scratch kintamieji (sukurti naują)

  • Sukurti naują kintamąjį.
  • Nustatyti jo pradinę reikšmę.
  • Didinti arba mažinti reikšmę.
  • Rodyti reikšmę scenoje.

Pavyzdys

  1. Sukurk kintamąjį pavadinimu „Taškai“.
  2. Nustatyk pradžioje „Taškai = 0“.
  3. Kai veikėjas kažką paliečia – padidink „Taškai“ +1.
  4. Stebėk kaip skaičius didėja.